【龍オン】我々は何故スピカを守るのか

龍が如くオンライン備忘録

各スキル・アビリティなどの仕様について

コメント(27)

ゲーム内表記の略称について

ゲーム内及びこのサイト内で使用している略称についてまとめておきます。

略称名称
LSリーダースキル
BSバトルスキル
HACTヒートアクション
ABアビリティ
CTクールタイム
HGヒートゲージ
バフ攻撃力上昇などのステータスに関わるプラス効果
デバフ攻撃力減少などのステータスに関わるマイナス効果
横バフ味方にもかかるバフ効果

状態異常

対策はアビリティもしくは状態異常回復、状態異常予防のスキルなど。

状態異常になる確率が-100%のキャラに対して、%の記載がないスキルは確定で入るが、「麻痺を無効」などの無効系アビリティ持ちには入らない。

名称効果
麻痺一定時間全ての行動ができなくなる。(CTも停止する)
封印一定時間BS・HACTが使えなくなる。
混乱一定時間BS・HACTが使えなくなり、通常攻撃対象が味方含めランダムになる。
魅了一定時間BSが自動発動になり、全ての行動が味方に対する通常攻撃になる。
拘束通常攻撃ができなくなり、BS・HACTの発動を一回無効にする。
出血/打撲一定時間ダメージを受け続ける。
骨折一定時間、全ての行動ごとにダメージを受ける。

特殊効果

状態異常とは別扱いで、通常の予防や状態異常回復では治せない。
恐怖と暗闇は重複せず上書きされる。

名称効果
阻害BS・HACTによるステータス上昇(バフ)を無効にするものと、
CT進行・加速を無効にする2パターンが存在する。
睡眠麻痺と同じ状態に加え、
敵からの攻撃の命中率と会心率が100%になる。
暗闇攻撃が一定の確率でミスになり、ミスの場合は連撃数が加算されない
(回避不可攻撃、カウンター攻撃、
睡眠中の相手への攻撃も一定確率でミスになる)
伝染行動ごとに隣の味方に効果が移る出血。
恐怖バフが解除され、一定時間全ての行動が一定確率で失敗し、
失敗するたびにBSCTが後退する。
(恐怖中にかかるバフは効果半減になる)

・解除されるバフ
攻撃力上昇、防御力上昇、速度上昇、会心率上昇、会心威力上昇、回避率上昇
バトルスキルCT加速、ヒートアクションCT加速
泥酔魅了の強化版+骨折

一定時間、BSとHACTが自動発動となり、
行動するたびにダメージを受ける。
発動すると敵味方ランダムの通常攻撃になり、
HACTは発動時にHGが消費され、CTもリセットされる。

その他のBSによる状態

名称効果
無敵一定回数受けたダメージが0になる。
バリア、◯枚と表現することがある。(例:開幕バリア2枚)
連打攻撃/連続攻撃は無敵の回数を超えた分はダメージを受ける。
強壮強壮の数値分、体力が上乗せされる。
反射受けたダメージを反射の数値分、相手にも与える。
反射にダメージ軽減等の効果はなくダメージはそのまま受ける。
不死致死ダメージを受けた際に体力が1残る。
再起致死ダメージを受けた際に一定体力で復活する。
回復不可の効果は受けない。
カウンター受けた攻撃を無効にして攻撃者に反撃する
カウンターで無効にされた攻撃も連撃数は加算される。
カウンターの反撃で連撃数は加算される。
睡眠中はカウンターが発動しない。
挑発敵のターゲットを自身に固定する。
複数体攻撃やランダム攻撃は他のキャラにも当たる。
プラス効果解除では解除できない。
かばう本来味方が受ける攻撃を全て
ダメージ軽減した上で自身が受ける。
自身への状態異常/特殊効果/マイナス効果をその間無効化する。
プラス効果解除では解除できない。

【かばうで肩代わりできないもの】
・打撲/出血/骨折で受けるダメージ
・混乱や魅了による味方の通常攻撃で受けるダメージ
・反射やカウンターによる反撃で受けるダメージ
・自身や味方の攻撃スキルで受けるダメージ

睡眠状態の味方が受けるダメージをかばった場合、
味方に発生している睡眠の回数は1減少する。

被ダメージ時〇〇系のABは、かばわれた場合は発動しない。
 

その他のLSやABによる状態(解除不可能)

名称効果
不死致死ダメージを受けた際に体力が1残る。
確率はBSや装備と合算される。
ダメージ無効一定確率でダメージが無効になる。
回避と同じような効果だが対策ができない。
選択の対象にならない対象に取れなくなるが、
複数体攻撃やランダム攻撃は受ける。
挑発を使うと対象に取られるようになる。
ノイズがかかった状態。
全員がこの状態だと攻撃対象は全てランダムになる。
LSによる開幕無敵開幕BSや迎撃優先BSよりも早く確実に発動する。
プラス効果解除では解除できない。

上限値

キャラクターにかかるバフなどには、上限値が存在するものがある。

  • 回避率:80%
  • 状態異常を除く全ダメージカット:70%
  • 不死の重ねがけ・強化:70%
  • 被ダメージ無効化:70%
  • 敵撃破人数に応じた奥義pt獲得量:+5
  • クールタイム減速:80%

その他の仕様

  • 各キャラの状態異常は重複する。
    複数の出血や骨折が重なることで、より多くのダメージを与えることができる。
  • CTを超加速することでBS・HACTの効果時間中に再度撃てたとしても、
    同一キャラによるBS・HACTの効果は重複せず、新しい効果に上書きされる。

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コメント(27)
  • 27. 佐川司

    >>26
    いつもありがとうございます
    そのような経緯があったとは知りませんでした
    差し出がましいですが、UR桐生 一馬(’88決戦)の解説文に70%上限と記載されていますがこちらが誤記だと思われます
    お時間ある時に確認をお願い致しますm(_ _)m

    1
  • 26. ろっこつ 管理者

    >>25
    回避率は2023年に80%へ調整されてますね、
    不死率に関しては、重ねがけや強化では70%を超えない、といった感じです

    1
  • 25. 佐川司

    回避率上限は70%かと思ってたのですが80%が正しいのでしょうか?
    あとSSRの久瀬が不死率90%なんですがこれは重ね無しで特例的に高いだけですよね

    0
  • 24. まだまだ初心者

    >>23
    ろっこつさん回答ありがとうございます
    では、襲撃部隊に入るようなキャラの
    自身の状態異常になる確率を-100%減少 は
    あんまり意味がないってことなんですね…
    確率で状態異常にするBSって珍しいですし

    0
  • 23. ろっこつ 管理者

    >>21
    1の考え方で、-%の影響を受けずに確定で付与されます。

    おっしゃる通り、通常攻撃時〇〇系は確率付与になってますね

    0
  • 22. まだまだ初心者

    >>20
    連続投稿すみません
    見えやすく記号を使ったら文字が消えたところがあったので書き直しました

    0
  • 21. まだまだ初心者

    >>20
    被ダメージ時の効果について質問です

    被ダメージ時の効果は確定での
    状態異常 特殊効果 になるのですか?
    類似アビリティで通常攻撃時に
    状態異常 にするものがあるのですが
    それは攻撃対象に
    自身の状態異常になる確率を-100%減少
    があるキャラに対しては 状態異常 に
    ならないので確率での 状態異常 になるものだと思っているのですが
    被ダメージ時の効果を持つキャラを攻撃した時に攻撃したキャラに
    自身の状態異常になる確率を-100%減少
    があっても 状態異常 になってしまいます

    効果の考え方としては下の 1 – 2 どちらなのでしょうか?

    1  自身への被ダメージ時??%の確率 で
    敵単体へ?.0秒間の??付与
    2  自身への被ダメージ時
    ??%の確率で敵単体へ?.0秒間の??付与

    通常攻撃時のアビリティの場合
    通常攻撃時
    ??%の確率で?.0秒間の??付与

    0
  • 20. まだまだ初心者

    被ダメージ時の効果について質問です

    被ダメージ時の効果は確定での
    になるのですか?
    類似アビリティで通常攻撃時に
    にするものがあるのですが
    それは攻撃対象に

    があるキャラに対しては に
    ならないので確率での になるものだと思っているのですが
    被ダメージ時の効果を持つキャラを攻撃した時に攻撃したキャラに

    があっても になってしまいます

    効果の考え方としては下の 1 – 2 どちらなのでしょうか?

    1  で
    敵単体へ?.0秒間の??付与
    2 
    ??%の確率で敵単体へ?.0秒間の??付与

    通常攻撃時のアビリティの場合
    ??%の確率で?.0秒間の??付与

    0
  • 19. ろっこつ 管理者

    >>18
    回避不可攻撃は回避率を無視するだけなので、カウンターの影響は受けますね
    カウンターに対しては、カウンター無視攻撃があります。

    2
  • 18. よろしく

    カウンター発動時、回避不可攻撃はどうなるのでしょうか?
    回避不可なので、カウンターの影響をうけないのですか?
    それとも、カウンター確率をそのままうけるのでしょうか?

    0
  • 17. ろっこつ 管理者

    >>15
    ありがとうございます、わかりにくかったですね…!
    こちら追記しておきます!

    3
  • 16. まだまだ初心者

    >>15
    本当にありがとうございました。

    これでCT加速について理解が深まりました。

    0
  • 15. 名無し

    >>13
    その認識で大丈夫。
    アビリティやリーダースキル、装備のアビリティなどはすべて重複。
    上書きされるのは同一のBS、HAを使った加速のみ。

    4
  • 14. とある通りすがりの13歳

    初心者キター 良いとこ見せるチャンス (*゚∀゚)=3,、ァ ‘`ァ

    あれ!?  ずいぶん話のレベルが高いな (例の画像

    0
  • 13. まだまだ初心者

    >>12
    回答ありがとうございます。

    では、アビリティでバトルスキルCTを○○%加速などを持つキャラクターを部隊に複数入れたときも重複すると考えてよろしいのでしょうか?
    例として
    UR 真島 吾朗(’95輝)
    アビリティ 下す制裁 Lv.5
    東城会と組長の特性を持つ味方の状態異常を除く相手へのダメージを12%増幅とバトルスキルCTを12%加速
    UR 峯 義孝(黒)
    アビリティ 刃の裁き Lv.5
    東城会と組長の特性を持つ味方の状態異常を除く相手へのダメージを10%増幅とバトルスキルCTを12%加速
     を部隊に編成したとき
    バトルスキルCTを24%加速として考えていいのですか?

    0
  • 12. 名無し

    >>11
    重複する。

    ちなみに「BS・HACTによるCT加速は重複せず、新しい効果に上書きされる。」と書いてあるけど
    正しくは「同一のBS・HACTによるCT加速は重複せず、新しい効果に上書きされる。」のであって異なるBSやHAでの加速なら重複する。

    0
  • 11. まだまだ初心者

    CT加速について質問です
    ストーリーなどで助っ人のキャラクターや装備を見ることがあるのですが、まれにアビリティにバトルスキルCTを○○%加速があるキャラクターに龍装備の妖刀 村正・○○[○属性の自身へスキルCT8%加速とBSのヒートゲージ上昇量15%上昇]などのCT加速がある装備をつけてる人がいます。
    アビリティや装備でのCT加速については重複されるのでしょうか?

    0
  • 10. 佐川司

    >>9
    ありがとうございます!ひとつスッキリしました(^o^)

    1
  • 9. ろっこつ 管理者

    >>8
    そちらの認識で大丈夫です!
    アビリティやリーダースキルの不死は常時かかっているものです。

    1
  • 8. 佐川司

    ぶっちゃけ不死が良くわかりません(;´Д`)
    キャラ説の文言読む限り不死には「時間制限ありの不死」と「無制限の不死」があるのでしょうか
    無制限分 = キャラ能力+30%、装備+15%
    時間制限あり = BS/HACT +30%
    実際にはこんな感じで、不死解除はこのうちの「時間制限あり」のみを解除するという認識なんですけど合ってますでしょうか?

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